We Happy Few (Erken Erişim) İncelemesi

‘’Bir yalan, hangi amaç için söylenmiş olursa olsun, her zaman, en kötü gerçekten daha kötüdür.’’

Ünlü bir zat böyle söylemiş ama gerçekten böyle midir? Yüce bir amaç uğruna, amaca kıyasla ufak tefek görünen yalanlar söylenebilir mi? Ya da soruyu değiştirelim, büyük bir iyilik için küçük bir kötülük yapmaya razı gelir misiniz? Bir gemide yüz katil, bir masum varsa o gemiyi batırır mısınız?

Bu son soruya hepimizin aşina olduğunu düşünüyorum. Çoğumuz bu soruya lisedeki felsefe derslerinde veya arkadaş sohbetlerinde denk gelmişizdir. Sorunun neyi ölçtüğü veya neyi ölçmeye çalıştığı tam olarak söylenemez, belki sorulan kişinin adalet anlayışını, belki de vicdanını sorgulamak içindir. Ben ise bu konuya farklı bir açıdan yaklaşmak istiyorum; soruyu soranları falan boşverelim de, beyaz olduğunu düşündüğü yalanlar söyleyerek veya kanaatince hüküm vererek başkalarının hayatını şekillendirme veya onları yargılama hakkını kim veriyor?

Önümde duran eser olan We Happy Few’a, bu soruları sormadan bakabilmek mümkün değil.

we-happy-few-1

‘’Mutlu ülke, geçmişi olmayan ülkedir.’’

We Happy Few’a başladığımızda 1960’lı yıllarda, İngiltere’de bulunan Wellington Wells kentinde açıyoruz gözlerimizi. İkinci Dünya Savaşı’nı başlangıç olarak alan alternatif bir tarih söz konusu. Bunun neticesinde toplum 60’lı yılların başında büyük bir toplumsal çöküntü yaşıyor ve hiçkimsenin sözünü etmediği bir takım olaylar neticesinde toplum ikiye bölünüyor. Bir grupta ‘’Mutlu azınlık’’ olan, joy (neşe) adı verilen ve sanrılar yaşatan bir ilacı kullanan, kısacası yalanı yaşayan insanlar; diğer grupta ise joy kullanmayı bırakmış ve downer(neşe kaçıran, moral bozan) olarak yaftalanarak ‘’mutlu’’ yaşam alanlarının dışına sürülen kişiler yer alıyor. Bu yönüyle oyun bize Equilibrium isimli filmi hatırlattı. Başroldeki Christian Bale abimiz de buna benzer bir hikâyede yer almıştı. Oyunumuzun başında joy almayı bir süre unutuyor ve acı gerçeklerle karşılaşıyor, akabinde downer ilan edilerek yaka paça atılıyoruz güzel kentten. Atıldığımız kenar mahallede hayatta kalabilmek ve kendimizin ve ülkemizin geçmişini açığa çıkarmamız gerek. Veya çıkarmaz ve bu yalan ama mutlu dünyaya göz yumarız, kim bilir?

we-happy-few-2

‘’Joy kullanan vatandaşlardan birisi ile yaptığımız röportaj’’

Oyunumuz şu an Walkthrough Alpha sürecinde, yani geliştirici ekip Compulsion Games’in yaptığı açıklamaya göre ana hikâye ile henüz buluşamayacağız. Geliştirici ekibin üyesi olan Sam Abbott, oyunu ‘’Açık dünya oyunu ile çizgisel hikaye anlatma türünün bir birleşimi.’’ Olarak özetlemişti ama şimdilik yalnızca açık dünya kısmını ve birkaç görevi elde etmiş durumdayız. Yine de hikayemizin giriş kısmını öğrendik, hangi temeller üzerine oturduğunu gördük ve bu da bizi büyük ölçüde umutlandırdı.

Oyuncuyu sürekli olarak ahlâki ikilemler ile karşı karşıya bırakan, kimi zaman delilik, kimi zaman duygu sömürüsü diyebileceğimiz hareketler gerçekleştiren karakterler ile tanıştıran, kısacası insanı bir süre sonra insan olmaktan çıkaran bir oyun ilerleyişi var elimizde.  Geçmişte yaşanan acılardan dolayı travma hâlinde olan, tekrar acı çekmemek uğruna totaliter-baskıcı bir yönetime boyun eğmiş, hiçbir şeyden haberi olmadan yaşayan vatandaşlar bu sahte mutluluklarını kaybetmemek için ellerinden gelen her şeyi yapacak durumdalar. Bu –kimine göre- bozuk düzeni yönetenler de başında oldukları sistemi boş bırakıp gitmiyorlar elbette, onların da bir takım agresif hareketleri söz konusu olacaktır. Bunun yanında, oyuna başladığımız bölgenin yerlisi olan Wastrel’lar (müsrif, hayatını boşa geçiren olarak çevirebiliriz) da tabiri caizse, eeeeh, biraz deliler. Çoğu sizin söylediklerinize doğru düzgün bir cevap dahi veremeyecek durumdalar ve oldukça korumacı ve gereksiz yere saldırganlar. Aslında son derece dengesiz görünen bu yapıtaşları öylesine güzel yerleştirilmiş ki, bu ‘’deli dünyanın’’ kendi içindeki uyumu bazen sizi şaşırtabilir. Bir süre sonra kendinizi bu deliliğin kucağına bırakacak ve oyunun rol yapma konusunda da hiç fena olmadığını keşfedeceksiniz diye umuyorum.

‘’Ne taraftan baksak ürkütücü’’ diyebileceğimiz bu distopik diyarda şu an için bizim yapmamız gereken şey, yaşamak. Evet, yaşamak. Oyunun ilk on-oniki günü yapacağınız tek şey bu olmalı. Çevreyi gözetlemek, neyi nasıl yapacağınızı kestirmek, neresi tehlikeli, neresi temiz, bunları anlamak ve hayatta kalmak.

we-happy-few-3

‘’Hayatta kalmak için ise sürekli olarak sağda solda ne varsa toplamak gerekiyor. İlk başladığınızda neyin ne için gerekli olacağını bilmediğiniz için gördüğünüz herşeyi alın derim ben. Favorim kriket sopası. Tabiri caizse, teq atmak isteyenler için birebir.’’

Bu konuda imdadımıza aslan gibi bir crafting sistemi yetişiyor. Oyunda ihtiyacımız olabilecek çoğu eşyayı, silahı ve hatta basit makineleri bile etrafta bulduğumuz çerçöp ile geliştirebiliyor, kullanıma hazır hale getirebiliyoruz. Taşları ve sopaları birleştirip daha güçlü silahlar yapabilir, kimyasal maddeleri karıştırıp joy muadili ilaç veya vebaya karşı penisilin aşısı geliştirebilir veya açık alanda daha etkili eşyalar yağmalayabilmek için kilit açma eşyası veya levye yapabilirsiniz. Özellikle yeşil alanlarda toplayabileceğiniz bitkiler ile sağlık ürünleri craft edebiliyor, böylece hiçbir zaman ‘’aman öldüm, aman öleceğim’’ düşüncelerine girmiyorsunuz. Oyunda şimdilik tek eksik yiyecek içecek konusunda. Hadi içecek bir derece ama yemek konusunda tamamen etraftan bulduklarınız ile yetinmek zorundasınız. Her taraf yeşillik ama bulduğumuz yeşillikler yalnızca şifa amaçlı kullanılabiliyor. Keşke bir domates-biber bitkisi falan da olsaydı da kamp ateşinde pişirip yiyebilseydik. Yani insan merak ediyor elbette, etrafta bu kadar craft için patates biber bulunuyor ama bunlar nerede yetişiyor diye. 🙂

we-happy-few-4

‘’Craft sisteminde beş ana başlığımız var. Hayatta kalma, kıyafet değiştirme, silah yapma, alet-edevat yapma ve kimyevi maddeler. Sağdan soldan bulduğunuz maddeler kimi zaman bu eşyaların tarifini verecek, bazen de özel eşyalar için tarifi (blueprint) kendiniz arayıp bulmanız gerekecek.’’

Craft ile ilgili ufak bir sorun daha var ki o da oyunun aslında beni çok mutlu etmiş bir özelliğinin yan etkisi olarak değerlendirilebilir. Oyun procedurally generated, yani her oynanışta değişen bir harita yapısına sahip. Bu yapı daha önce layers of fear’da karşımıza çıkmış ve tekrar oynanabilirliği en üst düzeye çektiği için bizi memnun etmişti. Kısaca anlatmak gerekirse bir önceki oyunda neyi nerede bulduysanız artık onu orada kesinlikle bulamayacaksınız demek bu. Haritadaki görevlerin bir çoğu aynı olsa da oyuna başladığınız nokta, çevrenizdeki etkenler ve o görevlerin bulunduğu yerler her seferinde değişecek. Böylece her yeni oyunda farklı bir rota çizmek zorunda kalıyor ama bunun sayesinde oyundan da sıkılmıyoruz.

Bunun crafting’e getirdiği eksi ise bazen bölgeler arası geçişleri ve görevleri tamamlamamızı sağlayan eşyaların çok kolay bulunabilmesi, bazen ise tam bir işkenceye dönüşmesi. Bazı özel eşyaları bulmak gerçekten zor olduğu için bunun üzerine bir de değişken haritayı eklediğinizde gerçekten oyunun keyfini biraz olsun kaçırabiliyor. Bir yerden diğer yere sürüklenmeyi seven oyuncular için sorun teşkil etmez ama görev odaklı oyuncuları bir Downer kadar çıldırtmayı başarabilir, benden uyarması.

Oyundaki Joy mekaniğinden de kısaca bahsedeyim.  Hap kullanan insanların yaşadığı bölgede Downer olarak gezmeniz çok sakıncalı sonuçlar doğurabiliyor. Mutsuz şekilde gezmeniz etraftakilerin dikkatini çekiyor, polise haber vererek sizi ciddi şekilde dövdürüyorlar. Dayağı yedikten sonra da bölgeden dışarı atılıyorsunuz, tekrar ve tekrar… Bununla karşılaşmamak için yanınızda –bölgeye girene kadar- birkaç tane joy bulundurmanız gerek. Bölgede bulunan Mood Booth’lar sayesinde istemediğiniz kadar joy kullanabileceksiniz, o yüzden içeride sorun yok. Wastrel’ların bölgesinde joy içerek dolaşmanızın bir sakıncası yok elbette ama bunu gerektiren bir durum da yok. Karanlık havadan sıkıldıysanız birkaç tane patlatabilirsiniz tabii ki. 🙂

we-happy-few-5

‘’Joy kullanınca her yer güllük gülistanlık oluyor. Tabii ki hap da bir yere kadar, etraftaki insanları ve binaları köhne hallerinden kurtarmaya yetmiyor. Yine de iki gök kuşağı bizim için yeterli. Tek boynuzlu at da çıkabilir bir yerlerden, belli olmaz.’’

Grafikler hakkında söyleyecek çok fazla söz bulamıyorum esasen. Oyunun hikâyesindeki ikilemi, joy almak ya da almamak arasındaki farkları ve ortamı o kadar güzel yansıtıyor ki görseller, oyunu ilk gördüğümüz an açılan ağzımız her yamadan ve eklentiden sonra daha da ayrılıyor, bir türlü kapanmıyor. Ortada ‘’Alice Harikalar Diyarında’’ tonunda, biraz Bioshock karıştırılmış, krema olarak da bolca Tim Burton filmi dökülmüş bir dünya var. Genel olarak George Orwell’in 1984’ünden esinlenerek yaratılmış totaliter bir rejim ve bunun yansımaları işlenmiş olsa da görsellerin bazen ışıl ışıl, bazen tamamen karanlık, bazen ikisinin ortası olmasını sağlayan gündönümü harika olmuş. Oyunun bu teknik altyapısına bir de hikâyeyi-çevresel etkenleri eklediğiniz zaman rol yapma elementlerini iliklerinize kadar hissediyorsunuz.

Kaplamalar ile ilgili bazı sorunlar hâlâ mevcut, özellikle duvarlara veya iç mekânlara yakından baktığınızda hiç de gerçekçi görünmediğini fark edeceksiniz ama her geçen gün daha da iyiye gidiyor, o yüzden çok da üzerine varmayalım Compulsion’daki arkadaşların. Şimdiye kadar gayet iyi bir iş başardılar, yıkıcı eleştiriler ile moral bozmaya gerek yok 🙂

we-happy-few-6

‘’Rüşvet sayılır mı bilmem ama oyundaki polislere alkol vererek görevden uzaklaştırabilmeniz mümkün, bir o kadar da komik. Bol bulunsa alkol, sırf hallerini izlemek için içireceğim adamlara.’’

Şimdi gelelim oyunun erken erişimde olmasından kaynaklanan sorunlarımıza.

Öncelikle; oyunun her yeni başlangıçta kendini değiştirmesinden dolayı bir takım ‘’ilerlemenizi kesen’’ glitch’ler ortaya çıkabiliyor. Denk geldiğim bir bozuklukta oyunun neredeyse hiçbir şey yapılamayan, ara bir bölgesinde takıldım ve yeniden başlamak zorunda kaldım. Üstelik, erken erişimde bu durumların yaşanacağını öngörerek geliştirici seçenekleri gibi bir mod ekleyerek bizi gerçekten düşünen oyun (Options’ta god mode, ghost mode gibi özellikler açılıp kapanabiliyor), hayalet modunu açtığınız zaman bazı NPC’lerin kaybolmasına neden oluyor, yani yine ilerlemeyi engelliyordu. Neyse ki geliştirici ekip o kadar hızlı davranıyor ki siz bir bug veya glitch bulduktan birkaç gün sonra yama geliyor, bozukluk gidiyor. Erken erişim diyoruz ve çok üstünde durmuyoruz.

Bir diğer sorun (veya değil, bilemedim onu) Wastrel karakterlerin tamamının birbirinin kopyası olması durumu. Hatta şöyle söyleyeyim, kadın karakterler Helena Bonham Carter, erkek karakterler ise Tim Burton. Evet, aynen öyle! Karakterler ufak saç-baş değişiklikleri, kıyafet renkleri vs. hariç birbirinin kopyası. Bunun basit bir üşengeçlik olduğunu düşünmediğimden dolayı çok üstünde durmayacağım zira bunun bir anlamı olabilir oyunda, aslında hepimiz aynıyız falan fişman gibi ama hiç değilse 2-3 farklı şekli olaydı iyiydi. Hep aynı adamları öldürmekten, hep aynı yüzleri görmekten delirir insan, eğer bu oyunun dünyası yeterli gelmezse…

Bana göre son sorun ise Safe House’lar arasında bağlantı (Fast travel gibisinden) olmaması durumu. Maintenance door (bakım onarım bölümüne giden kapı) diye birşey var ama açılmıyor ya da açmayı bulamadım bir türlü. Bunlar sayesinde bir fast travel sağlanıyorsa harika, sağlanmıyorsa bunun bir an önce çözülmesi gerek. Bir bölgeden diğerine gitmek bu kadar zor olmamalı.

Harita ve görev sistemi ile ilgili ufak tefek hatalar mevcut, oyun şimdilik walkthrough alfa sürecinde olduğu için bunların düzeltileceğini düşünüyorum, üzerinde durmak gereksiz olur.

Gelelim erken erişimle alakası olmayan sorunlara…

Oyun bir dövüş oyunu veya dövüşe dayanan bir oyun olmadığından dolayı çatışma mekanikleri üzerinde çok durmamışlar besbelli. Oyunda çatışma kazanmanın tek yolu, belirli saniye aralıkları ile karşınızdakine pata küte girişmek. Onun saldıracağı esnada bir adım geri çekilip tekrar vurursanız hiçbir kavgayı kaybetme ihtimaliniz yok. Bu da çatışmayı kolaylaştıran ve çatışmanın önemini azaltan bir unsur. Geliştirilmesini umuyorum ancak oyunun mekaniklerinin temelden değişmesini gerektireceğinden sanırım böyle bir değişiklik gelmeyecek ve biz bu kötü çatışma mekaniğini unutmak için bol bol joy alacağız.

Bir diğer çözümsüz görünen sorun ise bazı değerli craft materyallerinin her taşın altına bakarak bulunması durumu. Yani ‘’Şu taraflarda şundan bol bulunur’’ veya ne bileyim, ‘’dere kenarında bolca yuvarlak taş bulabilirsin’’ gibi bir genelleme yapmanızı sağlayacak bir eşya bulma durumu yok oyunda. Bir eve girdiğinizde dolu bir power cell de bulabilirsiniz, ev içinde bolca taş da. Hatta klozetlerin içinde tuğla bile bulmanız mümkün (… you will shit bricks esprisi vardır internet aleminde, oraya güzel bir gönderme olmuş, orası ayrı). Kısacası neyi nerede bulacağınıza dair bir takip etme sistemi veya ‘’şurası güzel farming alanı’’ diyebileceğiniz bir yer söz konusu değil. Bu nedenle bazen aç susuz kalma ihtimaliniz de var, görevi geçmenizi sağlayacak eşyayı uzun süre bulamama ihtimaliniz de. Üstelik bu bulamadığınız eşyalar bir bölgeden diğerine geçebilmeniz için elzem olduğu için oyunu resmen tıkıyor ve sıkılmaya başlıyorsunuz oyundan. Bu çok can sıkıcı bir durum, en azından eşyaların nerelerde bulunabileceğine dair ipuçları fena olmazdı.

Sonuç olarak elimizde temeli aşırı derecede sağlam, çimentosu kaliteli, taş gibi bir oyun var. Erken erişimden mevcut haliyle bile çıksa çoğu oyundan daha iyi durumda. Bu yüzden 49 liralık fiyatını fazlasıyla hak ettiği gibi oyuncuya da vaat ettiği şeyden fazlasını teslim eder durumda. Bu nedenle düşünmeden alınması taraftarıyım. Yabancı dil konusunda sıkıntısı olan arkadaşlara ise biraz daha beklemelerini tavsiye ediyorum zira oyunu keyifli kılan şeylerin çoğu diyaloglar, yazılar ve benzeri materyaller.

DEĞERLENDİRME

(+) Yok böyle bir oyun. Hakikaten eşi benzeri az bulunabilecek bir yapım olmuş, geleceği de temeli sağlam olduğu için çok parlak.

(+) Distopik dünya, düşünceden oyuna çok güzel yansıtılmış. Oyundaki her eşya, her ev, her bölge ince bir zihin işçiliğinin el emeği ile taçlandırılışını gözümüzün önüne seriyor.

(+) Her yeni oyunda değişen dünya tekrar oynanabilirliği en üst seviyeye çekiyor.

(+) Görseller doyurucu ve uyumlu.

(+) Özellikle Wastrel’lar ile olan diyaloglar ve yer yer bulunan zekice göndermeler oyun keyfini artırıyor

(-) Çok güzel bir eser olsa da henüz yolun başında. Tamamlanması gereken çok unsur var.

(-) Güçlü bir hikâyesi var ama ne yazık ki bu hikâyenin sonunu oyuncu belirleyemeyecek. Çizgisel bir oyun hikâyesi olacağı, oyuncu müdahalesinin oyun sonunu çok da etkilemeyeceği açıklandı.

(-) Çatışma mekanikleri varla yok arası, silahlar çeşit çeşit ama kullanımları aynı gibi.

(-) Crafting kolay, craft edecek materyal bulmak çok zor.

Yorum Yaz

Mail adresi kullanıcılara gösterilmeyecektir. Zorunlu alanları doldurmayı unutmayın *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Lost Password

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.

Sign Up

Canlı Yayındayız ! Hemen İzle
CURRENTLY OFFLINE